Социальный фактор возникновения привычки «курить». Это когда, подавляющее большинство людей из вашего окружения этим занимаются. Вы, глядя на них, окрылённые подражанием, этой привычкой постепенно обзаводитесь.
Это одна из самых распространённых причин обогащения компаний, занимающихся выпуском сигарет в сигаретных пачках. И это очень удобная штука, эксплуатируемая не только табачными компаниями. На человеческих недостатках, зарабатывают миллионы. На человеческих слабостях — миллиарды.
Существует огромное количество методик по бросанию этой привычки. От никотиновых жвачек и пластырей, до всевозможных техник. Однако, как считает автор одной интересной статьи. Нет смысла бороться с курением, ибо курение — как энергия. Явление, которое из ниоткуда не появляется. Курение — есть результат. Итог, которого достиг человек, в результате каких-то определённых причин. Борьба с этими причинами — вот выигрышный вариант.
Болеутоляющие только заглушают боль, ибо воздействуют на наши нейромедиаторы, создавая желаемую среду. Надевают намордник на лающую по ночам собаку в соседнем дворе, которую вы не в силах пристрелить. Возможно с болью есть смысл бороться, если она результат нашего падения с огромной высоты, на которую нам помогли подняться, и с которой больно уронили. И вот, мы лежим с позвоночником, превращённым в эквалайзер и смотрим вверх. Не различая, что из увиденного звёзды, а что искры из наших пустых глаз.
Однако, когда боль — это образ жизни, спутница, сопровождающая вас на вашем жизненном пути. Единственное существо в мире, которое вы знаете, которое вас никогда не оставит, и которое никогда не оставите вы. Единственное, которое вы знаете. И даже не представляете на её месте что-нибудь другое. В этом случае, болеутоляющие обретают роль посредника между вами. Становятся вашим универсальным языком, который был бы вам понятен настолько, что вы не потеряли бы рассудок от остроты ощущений, придаваемых вам вашей спутницей без них. Необходимость выгодная с двух сторон: вы всё ещё стоите на ногах, а боль не убивает вас, выигрывая больше времени для вас двоих.
У этой истории нет счастливого конца, потому что счастливого конца не бывает. Многие ответят: «Лучше ничего не знать, и быть счастливым, чем знать многое, и быть несчастным». Счастье важнее любой истины, потому что счастье — это смазка, позволяющая члену как можно нежнее проникать в анус. Уберите из этого уравнения смазку, и получите боль.
В обоих этих случаях, ничего не меняется в глобальном плане. Меняется лишь угол вашего зрения, позволяющий вам оставаться в тёплом шалаше на маленьком солнечном острове посреди огромного океана. От незнания закона всемирного тяготения, мы не научились летать. Зато научили наших детей не быть похожими на нас.
А наши дети, не желая иметь сходство с нами, показывают пальцем на всё, что от нас осталось, и загадочно улыбаются. Начинается дождь, смывает наши останки в канализацию, и единственное, что от нас остаётся — эта боль, которая была с нами всё это время. Наш лучший друг, который переходит по наследству нашим детям. Наследство, которое, быть может, наши дети вовсе и не хотели. Но которое должны были сохранить, чтобы почтить память о нас. Чтобы сохранить семейное родство.
Автор этих строк — большой любитель интересных историй. Интересные истории могут рассказывать люди, их могут рассказывать книги, кино, музыка, и, как выяснилось одиннадцать лет назад — компьютерные игры. Кому-то может и не особо нравиться стрелять в живых людей, но послушать интересное повествование любят многие. Если это ещё и совместить — получится шедевр. Оригинальный Max Payne не был оригинальным в глобальном плане. Оформление в стиле «Sin City» Фрэнка Миллера, всевозможные отсылки к скандинавской мифологии, традиционный мрачный и опасный Нью-Йорк, slow motion а-ля «Матрица», перестрелки с двух пистолетов в прыжке в стиле фильмов Джона Ву. И обаятельная улыбка Сэма Лэйка в стиле контраста на фоне всего вышеизложенного.
Когда играл в первого Макса, меня не особо интересовал геноцид всевозможных плохих мальчиков в смешных тёплых курточках, хотя отстрел онных реализован был на вполне нестыдном уровне. И снова, на грани повторения, атмосфера и сюжет — очень хороши. Геймплей — ничуть не хуже. Более того, получилось настолько органично, что не так просто мысленно поставить грань между этими условными составляющими.
Вторая часть получилась того лучше, на мой весьма скромный взгляд 🙂
Фортепиано сменила виолончель, зиму сменила дождливая осень. Название снова обыгрывает любимая «Remedy» игра слов. Атмосфера дополнена уже упомянутым погодным явлением, серией передач «Adress Unknown» и «Captain Baseball-bat boy». Это такие внутриигровые телевизионные передачи, которые можно глянуть между отстрелом живых людей. Первая передача — пародия на саму концепцию игры, что было крайне удачной задумкой. Вторая — развлекательная программа для детей, контрастирующая с общим стилем игры, и несказанно её дополняющая. Вторая часть — самый настоящий шедевр.
Не трудно догадаться, что эти игры производят колоссальное впечатление. Что они интегрируются в память, и в чём-то, возможно даже, привносят своеборазные оттенки в личностную характеристику человека.Нуар — это раковая опухоль в вашем организме. Она незаметно возникает, а затем метастазами разносится по всему организму, превращая ваши клетки в злокачественную опухоль. Своеобразное предложение, от которого невозможно отказаться. Как невозможно отказаться от рака.
Что же мы получили в третьей части ?
Первые новости о долгожданном продолжении повергли определённых людей в печаль. Включая меня. Лысый Макс Пэйн, в гавайской рубашке мочит латиноамериканцев в фавелах Сан-Паулу. Сан-Паулу — не очень-то похож на Нью-Йорк, а гавайская рубашка — не то же самое, что чёрная кожанная куртка. Ожидались нехорошие метаморфозы, и вот, спустя столько лет, она наконец выходит.
Геймплей остался тот же: slow-mo, два пистолета в замедленном прыжке, однако теперь можно брать два одноручных оружия в обе руки. То есть комбинировать пистолет с пистолетом-пулемётом. Появились укрытия, как в «Grand Theft Auto IV». Ещё можно поваляться на земле, после успешного выстрела в человека, который чуть было не убил вас, однако вы — хитрый, и припасли на случай парочку болеутоляющих, позволяющих вам принять их за секунду, и эффектно отомстить стрелявшему в вас перцу, метким выстрелом в голову. Однако, не геймплеем единым богат Max Payne. Можно сразу же забыть обо всём том, что происходило в двух предыдущих частях, чтобы получить от игры больше положительных впечатлений. Забудьте о сюжете, о стиле и атмосфере, потому что этого в третьей части нету.
Стиль, конечно же, есть, но он не такой, каким был раньше. Атмосфера, конечно же, есть, однако не такая, какой была раннее. Нуар вернётся только на пару уровней, в остальном, стиль — это что-то больше напоминающее «Тренировочный день» с Итэном Хоуком и Дензелом Вашингтоном. Солнечный, но блёклый Лос-Анджелес. Банды, наркотические вещества, шлюхи, хороший парень, плохой парень. Которых невозможно отличить, даже если бы один из них помогал нищим, а другой насиловал бы чью-нибудь сестру.
Дэн и Сэм Хаузеры — очень талантливые парни. Они умеют превращать всё в золото. В данном случае: всё что угодно в похожую друг на друга продукцию. Однако, в случае с Максом, можно было бы в очередной раз напрячь Сэма Лэйка. Лучше него с этим персонажем и сопуствующей ему атмосфере, как показала практика, никто не справится.
Итого: B
Добавить комментарий
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.