No Dave

Senua’s Saga: Hellblade II

Первая часть была хороша настолько, что автоматически продала вторую. Даже не смотря на то, что сам факт продолжения вызывал вопрос: насколько оно в целом уместно, как и сам факт того, что теперь студия в руках тех, кто закрыл Arkane Austin и Tango Gameworks.

Пожелаем же ответственным за это людям долгих лет жизни в анальном рабстве, потому что их аргументы убедительны ровно как и пресловутый феномен голливудской бухгалтерии.
Следующая причина покупки заключалась в не пресловутом интересе как теперь будет выглядеть работа вчерашних свободных художников, продавшихся транснациональной корпорации.
И отличия действительно имеются.

Предыдущая часть была экспериментальной, и любые шаги в этом направлении закономерно не могут не восхищать. Можно сколь угодно искусно копировать чужую работу, а мы всё равно любим оригинал, такова ситуация на планете Земля.
Авторы в этот раз не стали изобретать что-то принципиально новое, и подались в копирование самих себя.

В некоторых случаях это не обязательно плохо, но только не в этом конкретном, и вот почему:
Если фокусник изобретёт невиданный доселе трюк — вы восхититесь.
Если завтра он покажет вам ровно тоже самое, и напомнит, что это он изобрёл этот трюк, вероятность восхититься точно так же — уже снижается.

Поэтому и возник вопрос насколько уместно какое-либо продолжение, потому что после накала страстей первой части, завершившегося изумительным катарсисом — после такого огня останутся лишь тлеющие угли вперемешку с золой.

Соответственно, по сравнению с предшественницей, продолжение — это дофаминовая яма.
На сюжет больно смотреть как на дикобраза, рождённого через сфинктер. Мало того, что он дико проседает на экваторе, так ещё и концовка списана у того, кто не так понял Дэвида Линча.
Само повествование будто бы умоляет, чтобы его пристрелили дабы избежать мучений экзистенциализма.

Должно быть, возникают вопросы почему речь всё ещё идёт о сюжете. Это потому, что кроме сюжета в этой, с позволения сказать, игре нет ничего. Да и то само наличие сюжета, не побоюсь охарактеризовать как условно-досрочное.
В принципе, как и игру — данное произведение тоже можно назвать лишь условно.
Не исключено, что новые владельцы студии Ninja Theory пришли с тех. заданием списать у Sony. Получилось примерно так же, как попытки Планктона повторить крабсбургер, подумав, что самое главное — это внешний вид.

Не так важно, что снаружи, когда имеет значение, что внутри, потому что игрок может простить паршивый внешний вид, но точно такую же суть, он воспримет как попытку над ним поиздеваться.
С внешним видом тоже не всё гладко. В виртуальной реальности это действительно смотрелось бы эффектно, только создатель такого мода жадничает. В принципе его можно понять, если обратить внимание в каком техническом состоянии она находится даже в обычном режиме. Настолько паршивой и наплевательской работы с оптимизацией я не наблюдал со времён Arkham Knight.

Падение доходило до 8 кадров в секунду, причём в сценах, в которых сложно представить такое даже в теории, тогда как, когда в кадре много эффектов и частиц, частота держалась стабильно. Лично для меня всё ещё остаётся загадкой почему люди позволяют к себе так относиться, закрывая глаза на использование разработчиками таких движков как Unreal Engine 4 и 5. Возможно — это относительно новый феномен виртуального куколдизма, когда кто-то ловит кайф с того, как их ПК насилуют кривые ублюдские движки в связке с Denuvo. Поэтому не стоит вестись на негативные отзывы людей, жалующихся на что-то подобное в интернете. Если бы они реально перестали массово за это платить, разработчики тут же прекратили бы такое вытворять.

При всём при этом, параллельно были сессии в Cyberpank: Phantom Liberty, где картинка действительно завораживает, и всё это прекрасно и стабильно работает ровно на этом же железе.
Техническое исполнение — на крайне неудовлетворительном уровне, и я считаю, что ответственные за это люди зря едят свой хлеб.
Художники и звуковики — молодцы, в принципе как и везде в наше время. Единственные, кто реально отрабатывают свои деньги — это вот такие специалисты в нынешних реалиях.

В целом, максимально скучно и неудовлетворительно. Имея на руках крайне посредственный сценарий о хождении на грани безумия с редкими глотками здравомыслия, когда даже сами сценаристы не знали в каком направлении им двигаться после первой части, что чувствуется, разработчики вынужденно растягивали сцены, увеличивая тягомотные элементы вроде хождения, замедления хождения, или ползания, чтобы придать хоть какой-то объём. Наличие загадок, которые любой эмбрион решит — это тоже прикол, и не иначе как элемент, служащий исключительно для увеличения затраченного на прохождения времени, потому как надо много ходить по, в целом, небольшой локации, но по определённому — самому длинному маршруту. Как по мне — довольно грязный нерукопожатный приём, и такое поощрять ни в коем случае нельзя, потому что к подобному говну уже притрагиваются всё больше разработчиков.

Единственное над чем они постарались — это над тридцатиминутным фильмом о создании игры в главном меню. И нынешняя ситуация не вызывает никакой радости, потому что когда-то они действительно хотели сделать хорошо, и у них получилось. Сейчас, их творение выглядит жалкой копией самого себя с попыткой покушения на типичную линейку Сони, где кинцо давно заменило собой геймплей.
К сожалению, никто из известных мне геймдизайнеров не стал вторым Кодзимой, чтобы иметь моральное право делать кат-сцены по объёму больше геймплея, потому что далеко не каждый понимает как сделать симулятор ходьбы тире кинцо настолько интересным, чтобы это приносило больше положительных эмоций, а не негатива и разочарования вкупе с чувством испанского стыда и растяжением мышц, отвечающих за рвотный рефлекс.



Метки:

Добавить комментарий