No Dave

Heavy Rain

Прежде всего, стоит обратить внимание на то, что с возрастом видеоигры воспринимаются всё менее серьёзно. Это когда вы можете найти десятки занятий поинтереснее, чем катать ваш позвоночник на вашей же жопе, виртуозно владея пальцами по игровым контроллерам для того, чтобы делать сомнительные вещи. В конце-концов, когда вам больше восемнадцати, другого рода сомнительные вещи можно делать и при помощи того же виртуозного владения пальцами. Что кому-то может показаться чуточку интереснее, нежели собирание какой-то сотни ебучих перьев по всей Флоренции.

И вот что интересно. Не смотря на всё вышесказанное, игровая индустрия ориентируется вовсе не на детей, которым, по идее, всё это должно быть до безумия интереснее чем взрослым. Вы когда-нибудь видели как дети играют в игры ? Им, вообще, похуй на сюжет, персонажей, какие-то нестандартные дизайнерские решения, концепты. Всё что надо — дать здоровенный ствол, за неимением которого в своих собственных штанах, юное чадо будет компенсировать кровавой расправой над сотнями созданий, запрограмированных на смерть.

Игры всё ещё делаются для взрослых. Мы видим в них красивые и некрасивые поступки, красивые и некрасивые сиськи, значки 21+ и душераздирающую драму (привет The Walking Dead !). И всё это для людей, у которых, по идее, с возрастом могут обнаруживаться занятия поинтереснее.

Тем не менее, игра, о которой пойдёт речь вовсе не для детей, что радует. Не то пришлось бы бегать, стрелять, и прятаться за укрытиями, восстанавливая здоровье. Пока печатал, аж сблеванул пару раз через левое плечо.

Quantic Dream — разработчик Heavy Rain в прошлом выдали на радость всем гениальный Fahrenheit, который я бесконечно обожаю и перепрохожу периодически раз в пару лет. Fahrenheit был первым интерактивным кино-квестом, в который я играл. Собственно, судя по всему именно он и был первой игрой в этом жанре, который и изобрела вышеупомянутая французская студия Quantic Dream. Как известно первый раз всегда запоминается особо ярко, поэтому весь дальнейший опыт изначально обречён на сравнение, хотя бы подсознательное, с тем самым первым и волшебным разом.

После того как вы трахнули Богиню секса, а потом принялись за мешок с цементом, вы сидите на крыльце какого-нибудь безысходного подъезда, затягиваясь крепкой сигаретой, пряча своё лицо от стыда в густом дыме, раздумывая над тем, что вы только что сделали. В этот момент, контраст между событием А, и событием Б особо эмоционален. И говоря про такие вещи как Fahrenheit и Heavy Rain нельзя сохранять экспрессивную мимику Макса Пэйна. Ибо царь всея Quantic Dream — Дэвид Кейдж этого и добивался от аудитории — эмоционального отклика.

Однажды, Дэвид Кейдж представлял концепт грядущей игры рукопожатным людям, которые Дэвида рукопожатным не посчитали, не дав ему воплотить идею, ибо резко забеспокоились насчёт реакции потребителей. Тогда Дэвид обратился к Sony, которые видят толк в интерактивных развлечениях, пусть и через свои узкие глаза вот уже сколько лет, всё это время, всегда.
Совершив кровавый ритуал, боссы корпорации вызвали дух Вольфганга Мессинга, который порекомендовал им не ссать, и финансировать проект. По поводу продаж которого так сильно испугались все остальные, что он в итоге продался свыше двух миллионов копий только на одной платформе. Как известно, Heavy Rain — эксклюзив для PS3. Для того, чтобы совершить поступательно-колебательные движения в душе, дабы высушить намокшую от галлюцинаций женщину по имени Мэдисон, вам предстоит приобрести приставку и диск. Такие дела.

И если вы до этого провели несколько атмосферных предновогодних ночей за игрой в Fahrenheit, вы неизбежно будете сравнивать оба проекта. И видеть всё то же самое во втором проекте, что вы когда-то видели в первом.
Что, однако, не говорит о том, что всё пропало, что всё очень плохо. Вовсе нет. Heavy Rain — это отдельная история, которая умеет удивлять, ловко держать в напряжении, вызывать уже застравший комом в горле саспенс, удивлять поразительной интерактивностью, приближенной к реальности (чтобы дать пощёчину, необходимо будет резко дёрнуть геймпадом в сторону). Однако, она не сможет воссоздать ту волшебную атмосферу, которую умела Fahrenheit, не смотря на далеко не передовую графику, и не такую роскошную интерактивность, какая присутствует в Heavy Rain.

Недостаточно заменить адское похолодание адским ливнем, отчаянного разыскиваемого отчаянным разыскиваемым отцом, интерактивность настроения интерактивностью принятия решений (если в Fahrenheit ваш герой впадает в депрессию — он сдаётся, и его история заканчивается, настроение можно подымать самыми обычными вещами: вроде выпить чашечку кофе, или достать застрявшую мелочь из автомата по продаже презервативов, в то время как в Heavy Rain, ваш герой и вовсе может лишиться жизни из-за неаккуратного действия игрока), одну полицейскую погоню другой, интригующего коварного злодея другим, и всё такое прочее.
Необходимо ещё тщательно продумать сюжетные составляющие и персонажей. Где у Heavy Rain возникают проблемы.
На мой взгляд довольно трудно погружаться в произведение и сопереживать героям, если не понятна их мотивация, и присутствуют серьёзные несостыковки. Такие истории как раз и держатся на персонажах, сюжете, и атмосфере. Достаточно сделать нехорошо ровно один раз, чтобы рухнула вся карточная крепость.
И Heavy Rain можно простить многие недочёты, кроме самого основного — личность убийцы.

Когда я узнал, кто им оказался — это просто пиздец. И даже более того — совершенно непередаваемая реакция, которую даже слово пиздец при всей своей энергетике выразить не способно.
Когда понимаешь, что всё задумывалось таким образом, чтобы в принципе никто не пришёл к пониманию того кто во всём виноват — логичным или хотя бы объяснимым способом.
Это нанесло непоправимый ущерб в личность этого персонажа, ибо пестрило просто адскими противоречиями.
Не скажу, что я — Мисс Марпл, но вот убийца совершенно не выглядит как шизофренник, стало быть личность у него должна быть более-менее органичная. То есть, если личность более-менее органичная, предполагается, что она не будет засовывать в жопу битого стекла, если вся её жизнедеятельность сводится к воспитанию маленьких детей. Рецидивы случаются, это да. Но, надеюсь, на утрированном примере более-менее станет понятным моё негодование по поводу личности убийцы, которая просто безумно противоречит сама себе. Жаль понимать, что это было сделано не со зла, а для того, чтобы удивить игрока. Лучше бы они это со зла !

P.S. На самом деле я уважаю Кейджа, его позицию, студию, подход к индустрии. И в самом деле понимаю, что люди очень и очень старались. Но вот такой вот я злобный и беспощадный

Итого: B-

Я помню этот ролик ещё в те далёкие времена, когда девочки звали меня починить компьютер, а я приходил и чинил компьютеры.

Метки:

Добавить комментарий