«Грис — наивная девочка, запершаяся в собственном мире из-за боли» — гласит описание.
И это сразу же настраивает на какой-нибудь глубокий психологический сюжет, или же какое-нибудь откровение, погружающее вас в непростую дорогу в дебри подсознания.
Весьма эффектный вступительный ролик лишь только усиливает интригу, а как только вы добираетесь до песчаных бурь, во время которых звучит красивая органная партия, напоминая саундтрек «Интерстеллара», тут вы уже разогреваетесь настолько, что готовы флексить вместе с Рикардо. Но к величайшему сожалению, на этом «вау-эффекты» заканчиваются. И вот — вы разочарованно плетётесь дальше, словно та девушка из Дома-2 после ночи с Китом Харингтоном в Люксембурге, в попытке ухватиться хоть за какой-нибудь малейший смысл, способный пролить свет на интерпретацию эволюционного пути протагонистки.
Я честно собрал все мементо, и посмотрел секретный ролик о детстве, потому что мне не хотелось признавать тот факт, что в игре начисто отсутствует внятный идейный концепт, и хоть какой-нибудь особый сакральный смысл, при таком-то красочном описании на странице в магазине.
Это типичная черта, характерная для студий, специализирующихся в первую очередь на дизайне. Видимо поэтому в игре напрочь отсутствует внятный сценарий, и вообще хоть какой-либо текст помимо меню и «удерживайте кнопку «х».
Дизайн у разработчиков и впрямь — визитная карточка, но к сожалению, бюджета у них хватило лишь на вступительный и завершающий ролики. Большую часть игры камера берёт какой-то уж слишком широкий ракурс, с которого детали особо не рассмотришь, да и на самой героине единственное, что более-менее нарисовано — это голова и платье. Поэтому я искренне не понимаю всеобщего восторга по поводу графики. Ласточка и угорь — да, нарисованы очень круто, редкие статуи — неплохо, песчаная буря — тоже весьма эффектна, но для игры на пять больших локаций — этого недостаточно. В Child of Light все локации — значительно симпатичнее, и нарисованы той же акварелью, вот там действительно есть на что посмотреть. Здесь же лишь только редкими местами. На лес с его ужасными деревьями без слёз смотреть невозможно, собственно почему на странице в магазине нет ни одного скриншота из этой локации. Даже физика поверхностного натяжения жидкостей изображена довольно грубовато, ровно как и эффекты мелких частиц.
Так почему же игра рекомендуется, спросите вы ?
Невзирая на то, что разработчик не смог справиться даже с визитной карточкой своего проекта, со своей самой сильной и лучшей стороной — дизайном, в некоторых вещах они преуспели. Например — звук. Он здесь действительно неплох.
И даже не смотря на скудное наполнение локаций, то бишь — совсем уж минималистический подход, а временами и схематическое оформление, атмосфера присутствия получилась на ура.
По крайней мере со словом «медитативность», описание сошлось с действительностью. Игра и в самом деле настраивает на какое-то медитативное состояние, в котором вы забываете обо всём происходящем за её пределами. В таком состоянии можно почувствовать единство со Вселенной, и со всей её кромешной пустотой, а также прочувствовать одиночество героини каждой клеточкой своего тела.
Да, создатели совершенно не умеют в психологию, и имеют представление о глубине депресии весьма условное, если судить о том, как они показали это в игре. Пытаясь сгладить недостаток в толковом геймдизайнере, они решили пойти путём как можно менее подробного изложения, а повествование ограничили лишь условными наборами архетипов и символизмом. Простите, но я не читал «Архетипы» Юнга, и «Толкование сновидений» Фрейда, поэтому витать в облаках вместе с воздушным и крайне условным повествованием, пытаясь связать каждое деревце на уровне с каким-нибудь тайным вселенским смыслом, чтобы увидеть в этом конечный монадный замысел — я не в состоянии, увы.
И если вы ждёте от Gris психологической драмы уровня To the Moon, или экзистенциального космического откровения Everybody’s gone to the Rapture, то ждать вам придётся как минимум две бесконечности.
Gris, хоть и отчаянно пытается походить на какой-нибудь концептуальный проект, таковым вовсе не является, это был всего лишь хитрый маркетинговый ход, который тем не менее сработал, потому что ушедший год был суров к платформе ПК, а подобными проектами удивить можно всё ещё довольно обширную аудиторию, которая как следует не промариновалась в концептуальных проектах, из-за их скудного числа.
И всё же, если относиться к Gris как к медитативному приключению на четыре часа, не требуя от неё того, что она пообещала, тогда вы останетесь довольны. Это ни в коем случае не плохой проект, он просто хочет «быть чем-то другим», чем-то большим.
Если испанцы сделают правильные выводы, то в их руках сделать нечто большее, а не сгинуть в небытие как их коллеги из A Crowd of Monsters.
Добавить комментарий
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.