No Dave

Callisto Protocol

Изначально у нас не сложилось.
Во-первых, её пинали все, у кого есть ноги, за техническую реализацию.
Во-вторых, разработчики ещё долго не могли реанимировать её разбитое сердце, почти как хирурги, забывшие внутри пациента ножницы.
В-третьих, я купил её по скидке прошлым летом, и она всё равно была всё ещё в плачевном состоянии.
Даже стало жаль её, как жертву абьюза с разбитой самооценкой её же собственными создателями. Будто она была рождена в муках но через обратный клапан.
И всё же, после очередного демпинга у Гейба, захотелось дать ей ещё один последний шанс.
Потому что я очень люблю космические хорроры, а это крайне редкий гость что на широких, что на домашних экранах.
По всей видимости, в кои-то веки, в студию к разработчикам зашёл какой-нибудь условный сержант Хартман из «Цельнометаллической оболочки», и провёл внеплановый инструктаж по QA/QC, доступно объяснив, что кодить проще руками, чем ногами.
На данный момент, игра идёт на стабильной частоте кадров даже на steam deck, где я её и прошёл.
А это проект АААА класса, о чём нам поведал геймдизайнер Глен Скофилд. Поэтому вдвойне приятно запускать такие проекты на портативке, даже если они сделаны из кусков злокачественной опухоли под названием Unreal Engine, так что сержант Хартман хорошо проделал с персоналом работу над ошибками. Почему нельзя было сделать всё так изначально — не понятно. Если только господину Скофилду не заплатили за то, чтобы он устроил один из самых худших релизов за всю историю индустрии.
Ознакомившись с мнениями разных людей, становится понятно, почему им не понравилось.
Судя по всему, господин Скофилд затачивал игру под максимальный уровень сложности, потому что только настоящий ветеран космических хорроров не зассыт выбрать именно его.
Именно эта сложность и раскрывает игру максимально.
Потому что страшны не скримеры, не резкие звуки, и не дизайн всяких уродов. Страшно то, что патроны и аптечки в мире игры облагаются европейскими налогами, а чтобы угомонить какого-нибудь буйного, приходится экономить на всём так, что даже французы из отдела снабжения обзавидовались бы, решая при этом все проблемы телескопическим багетом, он же батон.
Видимо у геймдизайнера одна из фобий начинается на «клаустро», поэтому здесь практически отсутствуют обширные локации. И в условиях такой вот «кишки», приходится вставать по разам с мобом, чья продолжительность жизни приятно удивила бы любую гренландскую акулу. А когда вслед за ним выпрыгивает другой, а третий харкается кислотой где-то на подтанцовке, а у тебя есть право только на одну ошибку, которую, порой, допускаешь из-за пролёта камеры, так как она фиксируется исключительно на том, кто находится прямо перед тобой.
Для ветеранов Dark Souls фирменная боевая система влево-вправо особых проблем не доставит, и всё же перекаты были бы кстати, так как у некоторых есть атаки, от которых не отпрыгнешь.
Остаётся только гадать чем же занимался протагонист до точки отсчёта, когда стартует сюжет, никак был королём кабарэ, иначе сложно понять как ему удаётся мансить со скоростью старушки, когда к остановке подъехал её автобус.
В общем и целом, не удивительно, что те, кто запустил сюжет на нормальной сложности, не испытали ужаса нехватки всего на свете, когда каждый бич выдаёт нормальную купюру и обойму, в то время как на максимальной сложности действительно чувствуешь, что заехал на кичу.
Это даже играет на атмосферу, так как протагониста в самом начале определили на нары. И здесь художники, звуковик и осветители выложились на полную. Чувствуется, что конкретно эти леди и джентльмены не забили, заслуженно закрыв свои часы, и поработав на совесть. Жаль только, что их труд на релизе утопили рукожопые кодеры, потому что не все дают второй шанс, после первого впечатления.
Возвращаясь к главному затейнику — господину Скофилду, задумываешься, может под АААА классом, помимо солидного бюджета, он имел ввиду повествовательный подход. Помню пресса в далёкие времена окрестила первую мафию Даниэля Вавры как кинематографическую. Чего, видимо, было сложно понять обычному работяге. Кат-сцены срежиссированны, да. Но вы видели камеру ? Наверное на оператора взяли тех, кто фотографирует на документы.
У Скофилда же действительно получилась кинематографическая игра. Вся, от кат-сцен, и до самого геймплея, и камера это подчёркивает. Это действительно что-то свежее для интерактивного кино, а значит можно сделать что-то получше, чем обрыганский симулятор ходьбы с QTE, как показала практика. Нужны всего-то грамотные дизайнеры, в том числе и интерфейса, а также оператор, звуковик, актёры и режиссёр.
Не понял также за что досталось сценарию. Концовка вполне себе ожидаемая для насмотревшегося дисконтных хорроров, как это проделали с Dead Space. И всё же, все составляющие на месте: протагонист, антагонист, осознанное и неосознанное желание, и кульминация. Лично у меня никаких претензий к сценарию нет, он очень доступен для понимания, и сеттинг как нельзя хорошо подчёркивает суть. Даже аппендикс вроде сюжетной «Final Transmission» тоже не напрягает, поскольку изначально было понятно, что там творится. Другой вопрос, что это было крайне не обязательно, и от того, что он есть, что его нет, вообще никакой разницы как от сертификата по завершению языкового курса.
Подводя итоги, хочется отметить то, как важно делать такие вещи не через жопу, потому что довольно любопытный проект, которому есть что показать должен быть написан не на индусском коде, и тогда люди не будут демонстративно хейтить что-то свежее, принципиально закупая пятикратно переработанное от конкурентов. Игроки народ нежный, поэтому легко поддаётся на провокации, не жалея денег на говно, если красиво его подать.
Callisto Protocol не была подана красиво, и зря, потому что не каждый день из пресловутой королевской битвы вырастает самобытный и самый кинематографичный хоррор в индустрии.


Метки:

Добавить комментарий